Cartes tactique d’élite

(page 17) Les cartes de tactiques d'élite ne peuvent pas être défaussées.

Certains effets de jeu vous permettent de remplacer vos tactiques par leurs versions d'élite, qui sont plus puissantes que leurs homologues normaux. Si un effet vous oblige à défausser une tactique, vous ne pouvez défausser que des cartes de tactiques normales (non-élite).

Cartes tactique et Améliorations technologiques

(page 17) Pendant une bataille, les joueurs totalisent tous les dégâts infligés par leurs cartes de tactiques et améliorations technologiques. Il n'y a pas d'ordre prescrit pour résoudre ces effets ; les joueurs ont le choix de les résoudre comme ils le souhaitent.

Adjacence des Trous de Ver

(page 21) Les trous de ver sont à sens unique. Les joueurs peuvent se déplacer d'un jeton de vivante vers d'autres secteurs, mais pas vice versa.

Développer une technologie

(page 15) Les technologies ne peuvent être acquises qu'à la fin d'une action de Recherche, sauf indication contraire par un effet spécifique.

Égalité d'initiative pour les cartes de tactiques avec Défense Orbitale ou Terrestre

Si une carte de tactique a une initiative égale à la carte Défense Orbitale ou Terrestre, la défense s'applique toujours. Appliquer les effets d'abord, puis les dégâts.

Égalité d'initiative pour les cartes de Retraite

Si une carte de tactique a une initiative égale à la carte Retraite, les dégâts sont infligés avant que des retraits ne se produisent.

Cartes Action et restrictions de Colonie

Les cartes Action contournent les restrictions des colonies. Alors que certaines cartes Action indiquent explicitement "en ignorant les restrictions", d'autres ignorent naturellement les limitations des colonies lorsqu'elles affectent les colonies.

Par exemple, considérez la carte Plan de Progrès, qui vous permet de "Remplacer jusqu'à 2 de vos colonies sur le plateau avec des colonies Militaires ou Scientifiques de votre plateau d’empire". Cette action passe également outre les restrictions concernant les colonies qui ne peuvent généralement qu’être placées sur certains secteurs spécifiques.

Action Cards and Movement Restrictions

If an action card, such as Tactical Withdrawal, enables you to move units “ignoring restrictions,” it supersedes game rules, including considerations like Living Storms, pin-down effects, requirements for ground unit transportation, and so forth. However, it's essential to adhere to any specific instructions outlined on the card.

Cartes Action et restrictions de Mouvement